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局内机制

详细介绍游戏内的局内机制(该界面建设中)

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长度、受力、物体移动

游戏中的所有角色、大多数道具及少部分场景组件可以进行移动。此处将对该方面内容进行简述。

长度

截至本文撰写时(2025.3.12),游戏中并无任何直接提到长度单位的文本内容。目前,社区公用的长度单位来自于2022.2.24更新公告中提到的“角色基础移动速度”,且假定其单位为为“单位长/秒”,以此定义。
该公告中提到的相关数值如下:

角色移速
佩克斯650
雪梨680
图多盖洛770
托普斯780

2022.2.24公告的官网链接:《猫和老鼠官方手游》官方网站-猫和老鼠三周年庆

以这批数值为基点,可以测量其它物体的长度。此处给出部分常用的长度参照物。

名称长度注释
角色脚下阴影的横向长度100与所属阵营无关
经典之家I-客厅的长度4680----
经典之家I-厨房的长度3900----
创意玩法编辑模式参考线方格的边长320与横纵方向无关

可见,1单位长实际上极短,难以测量。目前几乎所有涉及长度的数据都会进行舍入。非原始数据均存在一定测量误差,仅供参考,在进行二次计算时尤其要注意。

1单位长在程序内究竟代表什么,目前仍无定论。

受力与物体移动

在游戏中,可移动的物体会因受力而改变自身的速度。物体无论是想要动起来还是停下来,受力都是最直接的方式。

  • 会碰撞的物体彼此碰撞时,会互相产生推力(或挤压力、斥力等)。
  • 对于可被拾取和投掷的道具来说,常见的受力情况还包括被角色投掷。
  • 对于角色来说,常见的受力情况还包括自身的移动和跳跃。
  • 此外,鞭炮爆炸及部分技能产生的冲击波也可以使物体受力。
  • 另需注意:“会受重力影响”的物体会持续受到竖直向下的重力。特别地,部分“受重力影响”但“无法移动”的物体(例如“火箭”、“墙缝”)仅在生成时会因重力而向下坠落,碰到第一个可产生碰撞的物体后固定自身位置,随后通常不再移动。
  • 此外,部分有预设路径的物体会沿着对应路径运动,通常免疫外力(但相应地,它们也缺乏中和外力的手段,一旦因某些特性而受到外力,就会对其运动产生极大影响)。

推力

两两碰撞的物体会彼此产生推力。推力会使物体受到对应方向上的加速度,其最终效果与产生碰撞的物体有关。

  • 当可移动的物体与不可移动的物体产生碰撞时,前者往往会被“阻挡”(除非其中一方具有“弹性”——这会导致可移动的物体弹起,再次受力)。
  • 当两个可移动的物体产生碰撞时,会根据它们的相对速度,对彼此产生相应的“推力”。
  • “推力”对彼此的影响还与物体本身有关。例如:来自猫角色的推力能轻易地推动“垃圾桶”(莱特宁创造的衍生物),而鼠角色则难以推动。
  • 运用间接施力的技巧,可以推动原本难以推动的物体。例如:鼠角色可先用“圆形”(莱恩创造的衍生物)抵住“垃圾桶”,通过推动“圆形”的方式,间接推动“垃圾桶”。

重力

“会受重力影响”的物体均会持续受到重力。经测定,游戏中标准的“重力加速度”为3000单位长/s²。

  • 重力并非一成不变,“失重”“完全失重”“超重”等状态会对物体实际受到的重力产生影响。

特殊:速度上限

游戏中有一个不易被察觉的限制:所有物体的实际速度均有上限。经测定,该上限约为2000单位长/s。

  • 对于绝大多数物体来说,速度上限指的是物体在进行移动时,横纵方向上的合速度的上限。
  • 最新的测试结果表明,角色的横向速度可能并不受速度上限的限制,可以突破2000单位长/s。角色的纵向速度仍然无法突破该限制。
  • 速度上限仅对物体正常移动作出限制。物体通过“传送”等方式移动时,无视该上限。

移动

角色可通过移动键进行左右移动。移动本质上是使角色受到向左/右方向的力。

  • 角色的移速属性,指的是角色在没有其它因素影响时,在平面上进行移动的横向速度。
  • 角色在平面上进行移动时,速度仅与“移速”属性有关(需注意,实际移速会受“加速”“减速”等状态影响)。停止移动后,速度会立即归零(除非角色站在“斜面”上,或是角色具有“惯性”——前者会导致角色因重力而向斜下方运动,后者会使角色继续保持速度)。
  • 角色滞空时,“惯性”增大,横向速度主要与滞空前的速度有关,移动键的效果大打折扣。进行移动时,横向速度逐渐增加;停止移动后,横向速度逐渐降低。

跳跃

角色可通过跳跃键进行跳跃。跳跃本质上是使角色受到竖直向上的力。

  • 按住跳跃键的时间越长(有上限),最终的跳跃高度越高。习惯上,通常将不同高度的跳跃称为“小跳”“中跳”“大跳”。
  • 经大量测试表明,角色的横向速度越大,跳跃高度越低。
  • 角色的“跳跃高度”属性,指的是角色在没有其它因素影响时(包括处于正常重力,不进行横向移动等),进行“大跳”所达到的高度。
  • 角色的跳跃高度由初速度决定,而初速度无法突破速度上限,这导致跳跃高度实际上有上限。正常重力环境下,该上限约为667。想要进一步突破该上限,只能借助“失重”等状态。
  • 通常情况下,角色无法在空中进行跳跃。不过,“二段跳”等状态和“弹性平台”等物件可以帮助角色突破该限制。
  • 跳跃存在“缓存”机制。虽然角色滞空时无法跳跃,但若在按住跳跃键的情况下落地,则可立即执行一次跳跃。每次按住-松开跳跃键最多进行一次跳跃。
  • 通常情况下,“不可空中使用”的技能(或部分动作,如喝饮料等)无法与跳跃一同释放,但若在释放该技能的瞬间快速按住跳跃键,则有机会让二者一同释放,该技巧习惯上被称为“跳放”,在此之上还进一步衍生出了“小跳放”等技巧。此类技巧操作难度高,但能一定程度上提高操作上限,推荐有能力的玩家尝试练习。
  • 与“跳放”原理类似地,角色在平台边缘坠落时,极短时间内仍可进行跳跃。

编写者:音乐家杰瑞
部分数据参考自 梦回_淦德蒸蚌 现有移动和跳跃机制的相关理论并不完善,更详细的机制仍在持续探索更新中,在此也欢迎各位玩家协助补充,感谢。

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