伤害
伤害会减少角色(或墙缝等)的Hp,是游戏内攻击敌方的主要手段。伤害的分型非常广泛,能够影响伤害的途径也多种多样。本文将对伤害的类型及计算方式作概述。
伤害的属性与分型
游戏内并未对“伤害”进行详述,所有“伤害”听起来一模一样,但在实际结算时彼此有很大区别。想要计算某个伤害的最终数值,判断伤害的各类影响,就必须明确伤害的属性和分型。
伤害分型的核心差异在于伤害来源、伤害计算方式(会影响该伤害值的因素)、与护盾的互动等。
基础伤害值
每个伤害都有一个基础值,此后的所有计算均建立在该数值基础上。
- 值得注意的是,角色在不受额外因素影响的情况下,造成的伤害也可能不是该伤害的“基础值”,这是因为角色有基础的攻击增伤。
- 当前游戏中所有伤害的基础伤害值均大于0,且小数部分均为0或0.5。
伤害来源
依据伤害是否存在一个可追溯的“来源”,可将其分为“有来源”和“无来源”两大类。
- “有来源”意味着对应伤害可以追溯到某名角色(或部分角色类NPC)上,因此可以正常被反伤类技能影响,伤害会正常计入对应角色的赛后总伤害统计,也能正常地触发各类播报。
- “无来源”则意味着对应伤害的来源无法被追溯,自然无法触发其它相关内容。
- 绝大多数伤害均为有来源伤害,但伤害来源未必是角色,也可以是有角色特性的NPC等。
- 无来源伤害有时又被称为“环境伤害”,但需要注意的是,它并不只能由环境造成。
- 由部分物件(例如拳套盒)造成的伤害无法被大多数状态/技能溯源,因此可以看做是“无来源”伤害。
- 部分“无来源”伤害举例:由鞭炮束分裂的小鞭炮造成的伤害;太空缺氧造成的伤害;大仙人掌和小仙人掌造成的伤害。
伤害计算方式
依据伤害是否受“来源”及“作用目标”的影响,可将其分为四类:受双方影响,不受来源影响,不受目标影响,不受双方影响。该分型决定了后续计算伤害值时会受哪些影响。
- 受双方影响的伤害最为常见,其效果会正常受到其“来源”及“作用目标”的各类影响,包括攻击增伤、攻击减伤、受击增伤、受击减伤等(这四种状态通常也会被称为兴奋、弱化、易伤、减伤)。爪刀伤害、绝大多数道具伤害和大部分技能伤害均属于此类。
- 不受来源影响的伤害也比较常见,其效果会正常受到其“作用目标”的各类影响,但会无视来自其“来源”的影响。此类伤害在高频多段类伤害(例如牛仔汤姆的三个技能)和“无来源”伤害中很是常见,在其它技能伤害中也时有出现。
- 不受目标影响的伤害,其效果会正常受到其“来源”的各类影响,但会无视来自“作用目标”的大部分影响(伤害转移等除外)。这种类型于20260409更新后首次被发现,较罕见,目前仅见于剑客汤姆的主动技能“骑士连斩”第三段伤害中。
- 不受双方影响的伤害(也被称作“固定”伤害,或是“不受影响”伤害)兼具“不受来源影响”和“不受目标影响”的特点,其伤害值仅会被极少数状态影响。此类伤害较为少见,且各自特性在部分情况下有所不同。例如:受长爪影响的爪刀伤害,由垃圾桶造成的伤害等。
- 显而易见的是,“无来源”伤害仅会是“不受来源影响”或“不受双方影响”的伤害。
- 严格来说,仅有“不受双方影响”类型的伤害才能被称作是“固定伤害”,但它偶尔也会被拿来称呼“不受来源/目标影响”类型的伤害,需注意这三种类型的伤害实际上有着不同的特性,并非同类。
- 此外,“不受双方影响”的伤害由于其无视目标减伤的特性,偶尔会被玩家称作“真实伤害”或是“环境伤害”,但前者容易和后文的“无视护盾”伤害产生混淆,后者容易和前文的“无来源”伤害产生混淆,并且它们都未体现此类伤害的本质特性。此处并不推荐这两种称呼,仅作解释说明。
- 伤害的影响因素繁多,更进一步的结算规则详见后文。
与护盾的互动
“护盾”是角色持有的一种防护状态,有受击次数限制。
依据伤害与持有“护盾”的角色的互动关系,可将伤害分为三类:可攻击护盾,无法攻击护盾,无视护盾。
- 可攻击护盾的伤害作用于目标后,目标会免疫该伤害影响,但会消耗护盾层数。
- 无法攻击护盾的伤害作用于目标后,目标会免疫该伤害影响,且不消耗护盾层数。
- 无视护盾的伤害作用于目标后,无视目标的大多数的防护类状态(包括护盾、无敌、霸体等),使其正常受到伤害,但也不消耗护盾。当目标因本次伤害而即将“虚弱”时,由于护盾也可以抵消虚弱,因此会改为消耗一层护盾。
- 需注意“无视护盾”伤害并非“固定”伤害,在未特别注明时仍会被对方的减伤等状态影响。
- “无视护盾”的伤害由于其无视目标防护类状态的特性,经常会被玩家称作“真实伤害”,但这种称呼容易和前文的“不受双方影响”的伤害产生混淆,并且也未体现此类伤害的本质特性。此处不太推荐这种称呼,但如果一定要有一个“真实伤害”,那用此类伤害充当“真实伤害”是可行的选择。
- 护盾之间亦有差异,部分护盾有时会指名道姓地免疫某个状态/效果,需注意这一差异。
与受伤的互动
猫方角色的爪刀及部分投掷道具和技能产生的伤害,能对敌方造成受伤状态。“受伤”会使角色基础属性中的“Hp恢复”不生效,且移速降低5%。可通过进食或被队友治疗等方法解除受伤。
根据伤害是否能附加“受伤”,可将其分为可致伤与不可致伤两类。
- 可致伤:由猫方角色造成该伤害时,会使目标受伤。
- 不可致伤:不会使目标受伤。
- 大多数投掷道具的伤害均“可致伤”,但只有由猫角色造成该伤害,才能导致受伤。
- 可致伤”对作用目标无要求。在5V5等阵营对抗模式中,猫角色亦可对猫角色造成受伤。
附:与泡泡的互动
猫角色使用泡泡机后,会在自己身上生成一个猫咪泡泡,同时向墙缝飘出一个墙缝泡泡。泡泡会承担目标受到的伤害,且使目标获得免控/免疫部分技能伤害的能力(也有说法认为泡泡其实是将角色的控制状态“转移”给了自身)。
根据是否能对猫咪/墙缝上的泡泡造成伤害 ,可将伤害进行分类。
大多数伤害都能攻击泡泡。部分无法攻击泡泡的伤害举例:由剑客泰菲召唤的长枪无法攻击猫咪泡泡,由音乐家杰瑞被动技能产生的“共鸣冲击波”无法攻击墙缝泡泡。
由于泡泡仅见于猫,因此通常情况下不会特地对猫方技能做该分型的检测。
附2:持续伤害和电击伤害
“持续伤害”并非一个“伤害”,而是“使角色每隔一段时间受到一次伤害”的负面状态。
“电击伤害”指的是能造成“感电”,且会被“感电”增伤的伤害。“感电” 是一种有持续时间且可叠加的负面状态,每次叠加时均会刷新持续时间。造成电击伤害时,会根据目标身上的感电层数提高造成的伤害。
附3:无视伤害保护
伤害保护是猫方角色固有的一类隐藏保护机制,每次受到伤害后获得1秒的20%减伤,且可彼此乘算叠加。
绝大多数伤害均受伤害保护影响,但有极少数伤害无视伤害保护(既不会触发该机制的减伤,也不会被该机制的减伤减免伤害)。这类伤害在由持续伤害状态造成的伤害中较为多见。
由于伤害保护机制仅见于猫,因此通常情况下不会特地对猫方技能做该分型的检测。
附4:伤害分类简表
| 分类维度 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 有无来源 | 有来源 | 来源可追溯至某角色,可触发相关效果。 |
| 无来源 | 来源无法追溯,不触发相关效果。 | |
| 计算方式 | 受双方影响 | 伤害受来源和目标影响。 |
| 不受来源影响 | 伤害不受来源影响。 | |
| 不受目标影响 | 伤害不受目标的大多数状态效果影响。 | |
| 不受双方影响 | 兼具“不受来源影响”和“不受目标影响”特点。 | |
| 能否破盾 | 可攻击护盾 | 目标会被消耗一层护盾。 |
| 无法攻击护盾 | 目标不消耗护盾。 | |
| 无视护盾 | 目标正常受伤害且不消耗护盾。无视无敌等状态。 | |
| 能否致伤 | 可致伤 | 来源为猫时,对目标附加受伤。 |
| 不可致伤 | 不会使目标受伤。 | |
| 泡泡 | 可攻击泡泡 | 能攻击墙缝上的泡泡。 |
| 不可攻击泡泡 | 不能攻击墙缝上的泡泡。 | |
| 持续 | 持续伤害 | 本质是使目标周期性受到伤害的负面状态。 |
| 电击 | 电击伤害 | 可造成“感电”,且会被“感电”增伤。 |
| 伤害保护 | 受伤害保护影响 | 受猫方伤害保护机制影响。 |
| 无视伤害保护 | 不会触发且无视伤害保护机制。 |
附5:部分伤害的分型示例
| 名称 | 有无来源 | 计算方式 | 可破盾 | 可致伤 | 打泡泡 | 伤害保护 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 盘子投掷伤害 | 有 | 受双方影响 | 是 | 是 | 是 | 受影响 |
| 小鞭炮爆炸 | 有 | 不受来源影响 | 是 | 否 | 是 | 受影响 |
| 鞭炮束分裂鞭炮爆炸 | 无 | 不受来源影响 | 是 | 否 | 是 | 受影响 |
| 垃圾桶直接伤害 | 有 | 不受双方影响 | 是 | 否 | / | / |
| 牛仔杰瑞-吉他持续伤害 | 有 | 不受来源影响 | 无视 | / | 是 | 不受影响 |
| 音乐家杰瑞-共鸣伤害 | 有 | 受双方影响 | 否 | / | 否 | 受影响 |
| 仙女鼠-星星伤害 | 有 | 受双方影响 | 无视 | / | / | 受影响 |
| 太空缺氧伤害 | 无 | 不受来源影响 | 无视 | / | / | ?* |
*:暂未测试,待补充
伤害的影响因素
目前游戏中,会参与伤害值计算的因素,按其作用对象、作用效果、数值类型,依次进行二分,可以分为8类;在此之外,另有“伤害上限”“伤害转移”等影响伤害的特殊因素。本节将依次对它们进行介绍。
值得注意的是,即便是同类型影响因素,其结算方法和顺序也可能存在差异,这一点会在下文“伤害的计算”一节作详细介绍。
(“护盾”“无敌”等状态可以直接免疫伤害,机制简单,本节不再对它们进行介绍)
作用于来源
这类因素作用于“受双方影响”和“不受目标影响”的伤害(详见上文)。
- 定值攻击增伤(又称定值增伤)
效果:使造成的伤害提高一定数值。
来源:十分广泛,包括角色基础攻击力,兴奋饮料,暴怒等。
同类状态叠加方式:互相加算。 - 比值攻击增伤(又称比值增伤)
效果:使造成的伤害按比例提高。
来源:朝圣者泰菲被动技能“丰收盛宴”1级效果。(特殊:知识卡-冲冠一怒的描述虽然也是百分比提高伤害,但实际作用的目标是“角色基础攻击力”,影响的是定值攻击增伤)
同类状态叠加方式:目前暂无同类状态同时作用于一名角色的情况。 - 定值攻击减伤(又称定值弱化)
效果:使造成的伤害减少一定数值,但不低于0。
来源:布奇一武器“垃圾盖”2级效果等。
同类状态叠加方式:互相加算。 - 比值攻击减伤(又称比值弱化)
效果:使造成的伤害按比例减少,但不低于0。
来源:米可主动技能“说出你的故事”1级效果,被动技能“必备专业素养”2级效果等。
同类状态叠加方式:互相加算(因此此类效果叠加增益奇高,甚至有机会达到100%减伤)。
作用于目标
这类因素作用于“受双方影响”和“不受来源影响”的伤害(详见上文)。
- 定值受击减伤(又称定值减伤)
效果:使受到的伤害降低一定数值,但不低于0。
来源:比较广泛,例如金花(地图组件),仙女鼠被动技能“魔咒强身”1级效果,皮糙肉厚等。
同类状态叠加方式:互相加算。(特殊:皮糙肉厚(知识卡)虽然属于定值受击减伤,但不与同类效果同时结算,而是在其结算完毕后再结算,详见“伤害的计算”) - 比值受击减伤(又称比值减伤)
效果:使受到的伤害按比例降低,但不低于0。
来源:比较广泛,例如剑客莉莉被动技能“攻无不克”1级效果,伤害保护等。
同类状态叠加方式:互相加算(因此此类效果叠加增益奇高,甚至有机会达到100%减伤)。(特殊:猫咪受击保护状态能无限叠加,但每层之间均为互相乘算) - 定值受击增伤(又称定值易伤)
效果:使受到的伤害提高一定数值。
来源:托普斯主动技能“双重猫格”召唤的托普斯分身等。
同类状态叠加方式:互相加算。 - 比值受击增伤(又称比值易伤)
效果:使受到的伤害按比例提高。
目前游戏中暂无相关来源。
特殊因素
除前文8种简单的影响因素外,游戏中还存在几种较为复杂的影响因素。此处对它们进行介绍。
- 限制受到的最大伤害(简称限伤)
效果:使受到的伤害不会高于1。该效果能影响“不受影响”的伤害。
影响范围:能作用于几乎任何伤害,包括部分“不受影响”的伤害,但长爪(知识卡)除外。
来源:仅有霜月武器技能召唤的乾坤袋。
同类状态叠加方式:目前暂无同类状态同时作用于一名角色的情况。 - 免疫爪刀伤害
效果:免疫任何“爪刀”造成的伤害,但会改为对自身附加一个持续伤害状态(该状态由霜月技能对自己附加,并非由猫咪造成)。
影响范围:该状态能作用于任何类型的“爪刀”伤害,包括长爪的伤害,但不包括蓄势一击的伤害。
来源:仅有霜月被动技能“灵气修为”3级效果。
同类状态叠加方式:目前暂无同类状态同时作用于一名角色的情况。 - 伤害转移(简称转伤)
效果:友方受到伤害时,该伤害降低一定比例,但自身会受到该伤害一定比例的伤害。该状态能对任何计算方式的伤害生效,包括“不受影响”的伤害。(友情庇护还有修正机制:在正式结算伤害转移前,待结算伤害值不会超过友方的Hp上限)
影响范围:作用于友方时与“比值受击减伤”的结算方式类似,能影响“受双方影响”或“受目标影响”的伤害,无法影响“不受影响”的伤害。
来源:天使泰菲主动技能“友情庇护”1级效果、有难同当。
同类状态叠加方式:以上二者所处结算位次不同,依次结算。 - 限制受到的最小伤害
效果:使受到的伤害不会低于原伤害的一定值。该状态作用于受击目标,因此无法影响“不受影响”的伤害。
影响范围:待进一步测试。
来源:仅有皮糙肉厚。
同类状态叠加方式:目前暂无同类状态同时作用于一名角色的情况。
伤害的计算
要计算伤害的最终数值,只需明确该伤害的属性和分型,列举出所有影响该伤害的因素,依次结算,就能得到结果。
伤害影响因素的结算顺序为:
0. 免疫伤害(护盾、无敌、免疫爪刀伤害等)
1. 基础伤害
2. 定值攻击增伤,定值攻击减伤
3. 比值攻击增伤
4. 伤害转移(有难同当)
5. 限制受到的最大伤害(乾坤袋)
6. 伤害转移(友情庇护)(注:天使泰菲的此技能有过改版,相关结算可能存在未知变化)
7. 比值攻击减伤,比值受击减伤
8. 定值受击增伤,定值受击减伤
9. 皮糙肉厚
(注:以上步骤各自独立,依次结算,同步骤内的数值互相叠加,步骤之间则互不干扰。具体叠加方式见上文)
(注2:如果结算到第9步前伤害已经归零,那么第9步直接跳过。“皮糙肉厚”触发时,会同时出现“按定值减少受到的伤害“与”限制受到的最小伤害“两个效果)
依据以上结算顺序,可总结出各伤害的计算公式。
以下为“受双方影响”的伤害计算公式:
实际伤害=(基础伤害+定值攻击增伤-定值攻击减伤)×比值攻击增伤×(1-比值攻击减伤-比值受击减伤)+定值受击增伤-定值受击减伤
以下为“受目标影响”的伤害计算公式:
实际伤害=基础伤害×(1-比值受击减伤)+定值受击增伤-定值受击减伤
以下为“不受影响”的伤害计算公式:
实际伤害=基础伤害
注意:以上公式未涉及“伤害转移”“限制受到的最大伤害”“皮糙肉厚”等内容,相关结算次序请见上文。
附:赛后伤害统计的“浮点误差”
伤害值并不总是整数。在游戏中,大部分时候非整数的伤害都能正确结算和计入,但因计算机的局限性,某些时候可能会出现微小误差,本节将解释它的成因。
在经典奶酪赛等模式中,“赛后数据”会记录鼠方对敌方造成的伤害值,该值由本局对敌方造成的所有有效伤害(即实际伤害,且不计入敌方虚弱后的溢出部分)相加得到。如果伤害值本身有小数,那么累加统计时也会将这些小数部分正常计入,但最终在伤害统计时会进行取整,直接抹去小数部分。
计算机采用浮点数存储非整数,这可能导致“浮点误差”,进而产生一种特殊误差:如果各数值相加结果本应是整数,但曾有数值参与过非整数运算,那程序内的最终数据可能并不是整数,而是一个极其接近整数的数(例如35.999…),在取整后就可能会比理论值小1。
浮点误差源于计算机使用二进制浮点数(如IEEE 754标准)表示实数时,无法精确存储大多数十进制小数(例如0.1),只能取其近似值,同时在运算过程中不断舍入,导致累积误差。对于能够正确存储的数(例如0.5或0.25等),就不会产生浮点误差。
例:音乐家杰瑞对猫咪连续释放两道共鸣冲击波,每波伤害为20,第二次伤害受到伤害保护的20%减伤影响而本应为16,但由于实际计算公式为20*(1-20%),其中的“20%”实际略大于20%,所以第二次的实际伤害量要略低于16,此时退出游戏会发现伤害统计数值为35;如果测量时改为间隔1秒后再放两道冲击波,统计4次数据的总和,那么伤害统计数值会变成71。
“浮点误差”几乎不会对正常游戏产生影响,但会影响伤害统计这类对数值十分敏感的内容,这一点在测量数据时需要尤其注意。
编写者:音乐家杰瑞
部分数据参考自 梦回_淦德蒸蚌
当前游戏内的状态效果繁多,伤害的结算极其复杂,若本篇所述内容有不足或谬误之处,欢迎各位玩家帮助指出和纠正,感谢。
最后编辑时间:20260413。请注意数据时效性。










