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局内机制

详细介绍游戏内的局内机制(该界面建设中)

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物体

物体(也被称作单位、对象等)是游戏内参与各类互动的最小单位。 游戏中存在多种多样的物体,例如角色、道具、场景物等。
物体具有如下特征:

  • 独立存在:单一物体无法再往下解析和细分,作为一个整体参与互动。
  • 可互动:物体之间可以彼此产生影响。

在本网站中,物体按如下标准进行分类。

  • 角色:指游戏内的基础角色单位。截至本文更新时(2026.3.8),游戏中共有20位猫角色和35位鼠角色。 部分特殊模式中的角色(例如肌肉杰瑞等)被收录至“衍生物”板块。
  • 道具:指会在游戏中刷新的各类道具内容。
  • 场景物:又名地图组件,包括除道具外的其它地图组成部分。
  • 衍生物:由其它物体衍生出的新物体,通常不会自然存在于游戏中。(游戏内并无衍生物的概念。根据各自的特性,衍生物实际可能归属于角色、道具或场景物。此处创建该概念仅用于精准细分游戏内容)

道具与场景物的概念十分接近,因此对于部分难以界定归属的物体,则根据玩家的游戏习惯进行归类。例如:火箭、奶酪、狗骨头等被归入道具,老鼠洞、墙缝等被归入场景物。

物体的属性

物体自身的特质被称作它的属性(例如形状、阵营归属、Hp上限等)。
属性又可分为基础属性和实际属性。

  • 基础属性:某个物体由数据文件直接定义的属性基本值,不同物体的基础属性不同。
  • 实际属性:某个物体在实际游戏中的实时属性值,随游戏进程不断变化。

某些属性有特殊的计量单位,其具体定义详见属性板块。
您可以在物体的对应界面查看其基础属性。

物体的特性

物体的功能/作用各异。不同物体之间的作用可能有冲突,某些物体在某些情况下的实际作用可能与其描述不符,此类情况被称作该物体的特性。
您可以在物体的对应界面,或是特性大全界面查看本网站已收录的全部特性。

物体之间的互动

物体之间存在各式各样的互动关系,常见的有以下几种:

  • 碰撞:物体接触后彼此碰撞,互相产生斥力,改变彼此轨迹。
  • 不碰撞:物体接触但对彼此不产生影响,继续按各自轨迹运动。
  • 拾取:角色可通过道具键拾取部分其它物体,将其储存在道具/药水栏。随后,可通过对应键位将其投掷/使用/原地放置。
  • 交互:角色与可交互物体接触时,可通过交互键与其互动,产生特殊效果。
    • 因部分原因导致两个会互相碰撞的物体的模型重叠时,彼此会持续产生斥力,直到模型不再重叠为止。
    • 部分**投掷物、投射物**被投掷后与特定对象产生碰撞时,会产生特殊效果,这被称之为**命中**。
    • 部分**NPC**也可拾取物体或与物体进行交互,不过,它们绝大部分时候只会进行规定的几种行为。某些情况下可以通过重叠多个可交互物体的方式,让NPC执行优先级较高的交互,以此观察到部分特性。

状态/效果

在游戏进程中,物体可能会被各类状态/效果影响,暂时或永久改变其部分属性或特性。状态/效果无法独立存在,总是附加在其它物体上才能产生具体作用。不同物体类型可能产生的状态效果不同。
角色的状态栏会显示当前自身持有的部分状态/效果,但并不全面。

游戏内“状态”“效果”二词意思相近,时有混用。本网站中,“状态”多指代持续性的、复杂的、会在状态栏显示的内容;“效果”多指代一次性的、简单的、不在状态栏显示的内容。(但二者的定义并不绝对,相关划分仅供参考)

特效

特效指在物体原本贴图之外,额外附加的部分特殊视觉效果,通常仅作标识。特效并非独立物体,本网站暂未收录。

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